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https://w.atwiki.jp/sukai0916/pages/21.html
:パラメータ |一般的にキャラクターの能力の数値のことです。 レベルが上がると伸びます。 :レベル(Lv) |キャラクターの強さの段階を表す数値です。 レベルにはキャラレベルと、職業レベルがあり、 キャラレベルはどこまででもあげることが出来るますが、職業レベルは100までしか上げられません。 レベルが上がると、パラメータも伸びます。 転職をしてもキャラレベルは変わりませんが、職業レベルは変わります。 職業レベルを軸に、職業レベルが上がるとキャラレベルも上がります。 :経験値 |モンスターを倒したり、クエストをこなすことで増えるキャラクターの経験を数値化したものです。 モンスター毎、クエスト毎に与えられる経験値が異なり、 レベルによって決められただけの経験値を貯めるとレベルが上がります。 級ごとにレベルアップするまでの経験値が違います。 :次のレベルに上がるために必要な経験値 |見習い⇒Lv×50 下級⇒Lv×100 中級⇒Lv×200 上級⇒Lv×500 特級⇒Lv×1000 超特級⇒Lv×1500 下記はパラメータの説明です。 :HP(ヒットポイント) |HPとMPには最大値と現在値があり、現在値は攻撃を受けたりすると減ります。 薬を使用したり、宿に泊まったりすることで最大値まで回復します。 現在値が0になるとゲームオーバーとなり、所持金が半分に減ります。 いかに0にならないようにするかがプレイの基本となります。 :MP(マジックポイント/マジックパワー) |特技や魔法を使用する際に消費します。 これが十分にないと、特技や魔法が使えません。 :攻撃 |魔法などを使わない物理的なダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える物理攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の攻撃力とステータスの攻撃の数値を足したものが実際の攻撃となります。 :功魔 |魔法を使った物理的ではないダメージを与える際の攻撃力です。 この数値が高いほど、与える魔法攻撃のダメージを増やすことができます。 武器の功魔とステータスの功魔の数値を足したものが実際の功魔となります。 :防御 |物理的な攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた物理攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防御力とステータスの防御の数値を足したものが実際の防御となります。 :防魔 |魔法を使った攻撃を受ける際の防御力です。 この数値が高いほど、受けた魔法攻撃のダメージを軽減できます。 防具の防魔とステータスの防魔の数値を足したものが実際の防魔となります。 :速 |移動の速度を数値化したものです。 戦闘では、速さの高い順に行動します。
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/298.html
パラメータ DoLにおいて、クリーチャーのAP、DPの事を指す。
https://w.atwiki.jp/sokodan1/pages/22.html
公式2011-12-18 2011-09-30 2012-02-03の記事より引用 初期パラメータ HP150/150 攻 10 防 10 激 0 速 0 レベルアップ HP+10 攻+5 防+5 激+0 速+0 合成済み装備の場合はLV5、またはLV10までの間で合成増加分のパラメータが多く上昇する この為、途中のレベルから成長率が落ちる様に見える HP(Hit Point) 勇者の初期体力が増加します。HPは特にボスのスキル攻撃に対して有効な場合があります。 プレイヤーのHPを2割減らす、といった技の場合でも、追加されたHPは割合の範囲外となります STR(Strength) 勇者の初期攻撃力が増加します。 ダメージ計算式(検証中) 勇者攻撃力-モンスター防御力 ランダムで-10~+10? DEF(Defence) 勇者の初期防御力が増加します。 CRI(Critical) 勇者のクリーンヒット確率が上昇します。 必要CRI 倍率(予想) クリーンヒット 10 1.25 スマッシュヒット 40 1.3 フォースヒット 70 1.5 ハイパーヒット 103 1.7 クリティカルヒット 130 ? 必要CRIは報告された最小値になっています、より低い数値で発動した場合は報告をお願いします また、この値が高いほどカウンター攻撃を行う確率も上昇します。 高くすればするほど確率が高まります 敵の攻撃を受け流し、そのままのダメージを相手に返す「カウンター」。 敵にそのままそっくりダメージを返すので、強力な敵ほど有効。 勇者は0ダメージのまま、連続して敵に猛攻を仕掛けることができます。 SPD(Speed) 勇者が攻撃を避けたり、ダメージが軽減される確率が高まります。 15高まる程、先制を取りやすく、また追撃が出やすくなります また、この値が高いほど2回攻撃を行う確率も上昇します。 通常の攻撃の後で、もう1度追加攻撃が発生することがあります。 1ターンに倍攻撃することができるため、大変有効です。 敵の攻撃を受けずにかわします。通常攻撃だけではなく、敵の特殊攻撃の回避率にも影響が出ます。 STR(攻)やDEF(防)もまた重要なパラメータですが、CRI、SPDを上げておくと、勝てない相手を倒せる確率も飛躍的に上がり、見ていて面白い戦闘になります。 SK%(Skill %) この値が高いほど、勇者が武器に付加された技を使う確率が高くなります。 SK%は100が大体1%と同じ効果を持ちます
https://w.atwiki.jp/mwars/pages/13.html
パラメータ ライフポイント 数ターン休み、お金減るなどのデスペナルティ。 お金 基本的にお金を使って行動する。 アイテム
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/345.html
パラメータ APやDPのこと。
https://w.atwiki.jp/takanashi-ya/pages/36.html
■パラメータ ルシオーラ デルヴィカ ジロウタ タミコ ドッコイ ラムジィ メッサー エアーラーネ ポアッソン ナイトメア
https://w.atwiki.jp/yasukoba/pages/27.html
ラベルを用いて定数を定義できる. 各モジュールでは,デフォルト値を設定する. モジュール呼び出し時にパラメータ値を指定できる. 特に指定が無い場合は,このデフォルト値を用いる. 設定例 parameterWIDTH = 8, // bit width モジュール呼び出し例 shift_reg #(8,0) shift_reg1( .clock(clock), ......);
https://w.atwiki.jp/dentsuku/pages/14.html
スピードレースをする上でもっとも重要なパラメータ。電車の走る速さに影響する。 パワー電車の走る速さに影響する。主に上りのコースで効果が発揮される。 重さ電車の重さ。この値が大きいと電車のスピードが落ちる場合がある。下りのコースだと有利に働く場合もある。 経験値様々な行動を起こすことで得られるポイント。詳しくは経験値の項目を参照。 充電現在貯まっている電力を表す。バトルレースを行うたびに10%消費される。時間経過とともに回復する。(14.4分ごとに1%回復)
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/15.html
左下のパラメータについて 画面上部のパラメータについて プロフィール画面について 左下のパラメータについて 1.プロフィール 2.BPが貯まるまでの時間 3.ニュース(実質はメールボックス) チェックボックスにチェックを入れてentfernenを押すと削除できる 4.フォーラム 5.ギルド/クラブ情報 6.ミニゲーム 7.持ち物 8.インフォメーション 9.移動ボタン 画面クリックのが楽なので死にボタンの予感 10.BP(BerufsPunkte) 居酒屋バイト等以外の生産行動に必要 90以上は蓄積されません 11.AP(AktionsPunkte) 居酒屋バイト・SPと経験値が獲得できるミニゲーム・読書等に必要 90以上は蓄積されません 12.満腹度 生産設備を使うのに必要(餓死はしません) 13.娯楽度 獲得できるexp(画面上部の青いバー、経験値)に関係します 14.睡眠度 BP回復速度に関係します 15.衛生度 食事の料金やミニゲームなどの報酬に関係します 満腹度 キャラクターのおなかの具合を表し、赤くなるほど空腹です 資源採取・設備使用・時間経過によって減少し ゲージが真赤になると採集用の道具が使えなくなります 居酒屋のマスター(Senkel)に話しかけ パン(またはお金)を消費し食事(essen)をする事で回復します 娯楽度 どれだけ満足してるかを表し、赤くなるほどストレスを感じています 時間経過・アルバイト・採取などによって減少し ゲージが赤くなるほど獲得できるexpの量が減っていきます ゲージが真っ赤になると獲得できるexpは満タンの時に比べ50%減ります ミニゲーム・闘技場・入浴(風呂orプール)・ガーデニングなど様々な方法で回復する事ができます ※お金を払い居酒屋でお酒を飲む事でも回復出来ます 睡眠度 キャラクターの眠気を表し、赤くなるほど眠気を感じています 資源採取・時間経過によって減少し ゲージが減ってくるとBP回復速度が遅くなっていきます 家(Haus)に☆を消費してベッド(Bett)を設置し そこで眠る事によって回復します ハンモック(Hängematte)は一見寝れるように見えますが罠です、騙されないように!!! ※睡眠中はBP回復速度が上がるようです 衛生度 キャラクターの清潔度を表し、赤くなるほど不潔になって行きます 資源採集・時間経過・食事などによって減少し アクションポイントを消費した際にもらえる報酬が少なくなったり 居酒屋での食事の料金が1.5倍になったりなどします また清潔度が全くない状態だとキャラの周りにハエがたかります 家(Haus)に☆を消費してタライ(Waschschüssel)や風呂(Badewanne)やプール(Therme)を設置し 洗顔をしたり入浴する事によって回復します 画面上部のパラメータについて 1.鯖のある現地での時間 ボーナスタイムの内容 ボーナスタイムについて 1時間を4つにわけて、特定の時間に特定の行動をするとボーナスがつきます ※ボーナス獲得権利は15分中一回で、一日に最大五回までボーナスを獲得することができます 00 00-00 15 バトルボーナス:アリーナで戦闘を行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量のボーナスが入りますが負けてもちょっぴりもらえます 00 15-00 30 ミニゲームボーナス:ミニゲームを行うと幾分かのボーナスがもらえます 勝つと大量にボーナスが(ry 00 30-00 45 コミュニティボーナス:友達やギルドと行動を共にすると幾分かのボーナスがもらえます 例)友達の家で一緒に食事をとったりギルドハウスで泳いだりなど 食事は居酒屋で買った物じゃないとダメなようです 00 45-00 00 取引ボーナス:プレイヤー同士の売買を行うと幾分かのボーナスがもらえます この取引には条件があって売却金額がNPCに売る価格以上じゃないとボーナスが入りません 2.プレイヤーの名前 3.レベル レベルアップ毎にステータス内の「Attribut」に対して2ポイントもらえます ※ 10の倍数のレベルになる前にFinanzamtにおいて納税しましょう。そうしないとレベルがあがりません! 4.SP(Aktuelle Sozialpunkute) ☆ ここの量で買える家具が左右される 5.XP(Gesamt erspielte SP) 稼いだ☆の累積 ここの量が一定に達すると家具の種類が増える 6.経験値(exp) バーが右端に達するとレベルアップ 7.統計値 8.所持金 9.所持ダイヤモンド プロフィール画面について 1.キャラクターネーム 2.キャラクターイメージ 3.上から「Attribut:能力値を割り振れます」「Ausrüstung:持物が見れます」 「Freundesliste:フレンドリストを見れます」「Blog:日記が書けるようです」 「Spielestatistik/Profil:⑦の領域にミニゲームの戦歴か自分のプロフィールを表示するか切り替えます」 「Tagebuch:クエスト履歴などが見れます」 4.左上から「Alter:不明です」「Gilde:所属ギルド」「Stufe:レベル」「Clubs:所属クラブ」「Platz:不明です」 5.ここをクリックする事でプロフィールを変更する事が出来ます ※画像をアップロードする事も出来ますが「.jpg」などの拡張子しか使えないようです 画像は125×125ピクセルが一番綺麗です(アップロード画面のサイズはそれ以下なのでそちらだと汚く見えますが) 例 125(プロフ画面サイズ) 90(アップロード画面サイズ) 6.各種設定画面へ進みます 7.自分のプロフィールやミニゲームの戦績が見れます 名前
https://w.atwiki.jp/kunitorialpha/pages/17.html
パラメータ五行(実装済)内政による五行の変動(実装済) 計略による五行の動き(実装済) 守備位置による五行の動き(実装済) カルマ(未実装)変動要因一覧(未実装) その他体力(実装済) 冷静(未実装?) 集中力(未実装?) パラメータ 三種能力値、十種能力値以外の武将パラメータ。 五行(実装済) 五行それぞれが計略内容になっている(値がマイナスでも発動) 知力&五行値が発動率&成功率に影響 戦場地形に依存(?) □ 火 :敵全体に火計攻撃(敵炎上効果) 「Player」は風向きを確かめつつ、砦に火を放った!! □ 水 :敵全体にダメージ(100〜200ダメージ) 「Player」は下流付近に陣を張っていた敵陣目掛けて水計を仕掛けた!! ⇒この水計は見たことないので、もしかすると敵全体の士気を下げる水路封鎖に変わったのかもしれない。 □ 木 :敵一部隊混乱 「Player」は草むらにこっそり穴を掘り、迫り来る敵を落とし穴へと誘い込みました!! 「Enemy」の部隊は大混乱に陥りました!! □ 金 :敵部隊すべて混乱 「Player」は敵陣に偽りの情報を流し、敵軍の司令系統を麻痺させました!! □ 土 :敵部隊を同士討ち(200〜400ダメージ) 敵陣に偽の情報を流し、同士討ちさせることに成功しました!! 「Enemy1」の部隊が「Enemy2」の部隊に誤って攻撃を仕掛けた為、 「Enemy2」の部隊に〜の追加ダメージ!! 内政による五行の変動(実装済) 農業=火↑土↑ 水↓↓ 耐久=水↑木↑ 土↓↓ 技術=木↑火↑ 金↓↓ 商業=金↑水↑ 火↓↓ 施し=土↑金↑ 木↓↓ 城壁・緊急施し=変動無し 計略による五行の動き(実装済) 焼き討ち=火↑土↑ 水↓↓ 流言工作=水↑木↑ 土↓↓ 住民扇動=木↑火↑ 金↓↓ 都市密偵=金↑水↑ 火↓↓ 城壁破壊=土↑金↑ 木↓↓ 徴兵・義勇兵募集・義勇兵召集・猛訓練=変動無し 守備位置による五行の動き(実装済) 山岳=火↑土↑ 水↓↓ 平原=水↑木↑ 土↓↓ 森林=木↑火↑ 金↓↓ 城門=金↑水↑ 火↓↓ 拠点=土↑金↑ 木↓↓ カルマ(未装済) 一般系の国策・国教を布いている国では、ダーク・カオスが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 暗黒系の国策・国教を布いている国では、ロウ・ライトが一定以上に傾くと国外追放されるらしい。 変動要因一覧(未実装) 施し=ライト↑ 猛訓練・徴兵・吸血=ダーク↑ 民忠低い都市で徴兵=ダーク↑カオス↑ 通常訓練=ロウ↑ 守備・遠方守備=ライト↑ロウ↑ 他国(救援先以外)への遠方守備=ライト↑カオス↑ 合戦に勝利=ライト↑ 戦争(攻め)=ダーク↑ロウ↑ PK(ロウやライトに傾いている相手をPK)=ダーク↑カオス↑ PKK(カオスやダークに傾いている相手をPK)=ライト↑カオス↑ 特命を受けての暗殺=ダーク↑ロウ↑ 窃盗・密輸=カオス↑ 上記以外にも各種コマンドで多彩に変化するらしい。 その他 体力(実装済) 更新速度に影響する。 体力値が標準の100より低ければ、体力100の人より行動順が遅くなる(更新速度は遅くなる)。 逆に、体力値が標準の100より高ければ、体力100の人より行動順が早くなる。 体力値の増減軍団集合により強制召集させられる(現在値−30) 万能型巡察の精神統一を行う(体力値150) 体力が100未満の時に1ターン過ごす(+10) 体力が100より高い時に1ターン過ごす(-10) 冷静(未実装?) 罠の解除率に影響するらしい。 集中力(未実装?) こちらも罠の解除率に影響するとか。